22 June 2021

Digitale: esplode mercato Videogiochi, nel 2020 ricavi per 175 mld dollari (2)

(Adnkronos) - Il 2020 è stato un anno proficuo anche in termini di visualizzazioni: Among Us, League of Legends e Fortnite sono stati i videogiochi più visti in streaming su Twitch nel 2020, mentre YouTube ha registrato 100 miliardi di ore di visualizzazione su più di 40 milioni di canali di gaming attivi. Il risultato è la nascita di un vero e proprio trend nella creazione di community: con più di 140 milioni di user mensili per Twitch e 100 milioni per Discord, già oggi molte aziende stanno offrendo ai loro utenti una community con cui condividere, creare, giocare, e assistere a eventi live. All’interno del mondo del Gaming, Cross Border Growth Capital segnala il successo straordinario degli Esports (Electronic Sport) che, nati come nicchia del videogioco, vengono oggi considerati un mercato a parte che vanta un vasto ecosistema di giocatori, tifosi, eventi, leghe, e competizioni occasionali.

A dimostrarlo, anche in questo caso, sono i numeri del 2020 con circa 1 miliardo di dollari di ricavi. Tra l’altro, già nel 2019, con oltre 100 milioni di spettatori live, il torneo Esports di League of Legends ha superato il Super Bowl (98 milioni) in termini di pubblico. Un successo, evidenziano gli analisti, che inevitabilmente trascina la crescita dei contenuti sponsorizzati, che rappresentano la maggior fonte di ricavi del settore: ben 584 milioni di dollari nel 2020, con stime di 641 milioni di dollari per il 2021. Il mercato principale è stato quello asiatico, ma l’Europa ha comunque segnato un picco di 375 milioni di euro in un solo anno. Secondo le previsioni, spiega Cross Border Growth Capital, "da qui al 2023 si raggiungeranno i 670 milioni di euro, con un Cagr del 21,3%. In particolare, il mercato italiano raggiungerà i 40 milioni di euro di valore nel 2023, dai 16 del 2020. "Questi numeri stanno rendendo di fatto gli Esports il segmento di mercato più promettente in termini di opportunità di sponsorizzazione e promozione aziendale" sottolinea Andrea Casati.

Gli Esports, avverte Casati, "hanno una grande potenzialità di crescita sia in tema di fatturato che di pubblico, e i ricavi per spettatore sono ancora lontanissimi da quelli degli altri settori dell’intrattenimento. Non sorprende dunque che l’Esport marketing sia stato citato fra le 'next big thing' e che negli ultimi anni gli Esports abbiano attirato sempre più investimenti grazie alla varietà di opportunità offerte". Come ricorda Cross Border Growth Capital, solo per citarne qualcuno, negli ultimi mesi l’etichetta di Esports e squadra competitiva Fnatic ha raccolto 10 milioni di dollari in un round di investimento interno, concludendo successivamente una campagna crowdfunding milionaria per accelerare la crescita, e Overwolf, società legata al mondo del gaming, ha raccolto 52.5 milioni di euro per continuare a sviluppare la sua piattaforma. Persino Michael Jordan, nel 2018, alla guida di un gruppo di investitori, ha scommesso sugli Esports, supportando la crescita del Team Liquid, altra squadra competitiva, con 26 milioni di dollari. Anche il mondo degli sport tradizionali si sta avvicinando al suo corrispettivo virtuale: la maggior parte delle squadre di calcio ha già lanciato la divisione "digitale", spesso data in gestione a team competitivi Esports.

Fonte Adnkronos






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